lunes, 11 de marzo de 2019

Programa 4: Área de figuras

#include <iostream>
#include <windows.h>
int w;
float a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,o,p;
using namespace std;

int main ()
{
cout<<"Que area desea sacar\n";
cout<<"Triangulo  (1)\n";
cout<<"Circulo    (2)\n";
cout<<"Cuadrado   (3)\n";
cout<<"Rectangulo (4)\n";
cout<<"Cilindro   (5)\n";
cout<<"Cubo       (6)\n";
cout<<"salir      (7)\n";
cin>>a;

switch (w)
{
case 1:
cout<<"ingrese la base\n";
cin>>a;
cout<<"ingrese la altura\n";
cin>>b;
c=(a*b)/2;
cout<<"Resultado:"<<c<<endl;
break;
case 2:
cout<<"ingrese el radio\n";
cin>>d;
e=d*d;
f=e*3.1416;
cout<<"Resultado:"<<f<<endl;
break;
case 3:
cout<<"ingrese un lado\n";
cin>>g;
h=g*g;
cout<<"Resultado:"<<h<<endl;
break;
case 4:
cout<<"ingrese la base\n";
cin>>i;
cout<<"ingrese la altura\n";
cin>>j;
k=i*j;
cout<<"Resultado:"<<k<<endl;
break;
case 5:
cout<<"ingrese el radio\n";
cin>>l;
cout<<"ingrese la altura\n";
cin>>m;
n=l*l;
o=
cout<<"Resultado:"<<k<<endl;
break;







}
system ("pause");
}

Programa 3: Nivel de estudios

#include <iostream>
#include <windows.h>
int a,b,c,d;
using namespace std;

int main ()
{
cout<<"que edad tienes\n";
cin>>a;

if (a>=1 && a<=2){
cout<<"tu nivel es guarderia\n";
}

if (a>=3 && a<=5){
cout<<"tu nivel es kinder\n";
}
if (a>=6 && a<=9){
cout<<"tu nivel es escuela\n";
}
if (a>=10 && a<=15){
cout<<"tu nivel es secundaria\n";
}
if (a>=16 && a<=19){
cout<<"tu nivel es preparatoria\n";
}
if (a>=20 && a<=25){
cout<<"tu nivel es universidad\n";
}
system("pause");
}

Programa 2: Numero mayor a menor



#include <iostream>
#include <windows.h>
int a,b,c,d;
using namespace std;

int main ()
{
cout<<"ingrese numero uno\n";
cin>>a;
cout<<"ingrese numero uno\n";
cin>>b;

if (a>b)
{
cout<<"el numero es mayor\n"<<a<<endl;
cout<<"el numero es menor\n"<<b<<endl;
}

if (a<b)
{
cout<<"el numero dos es mayor\n"<<b<<endl;
cout<<"el numero uno es menor\n"<<a<<endl;
}
else if (a==b)
{
cout<<"los dos numeros son iguales\n";
}
system ("pause");
}

Programa 1: Suma de dos numeros




#include <iostream>
#include <windows.h>
int a,b,c,d;
using namespace std;

int main ()
{
cout<<"ingrese el primer numero\n";
cin>>a;
cout<<"ingrese el segundo numero\n";
cin>>b;
c=a+b;
cout<<"resultado:"<<c<<endl;
system ("pause");
}

martes, 5 de marzo de 2019

Diagramas UML

¿Que son los diagramas uml?

¿Qué es UML?

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar un lenguaje de modelado visual común y semántica y sintácticamente rico para la arquitectura, el diseño y la implementación de sistemas de software complejos, tanto en estructura como en comportamiento. UML tiene aplicaciones más allá del desarrollo de software, p. ej., en el flujo de procesos en la fabricación.
Es comparable a los planos usados en otros campos y consiste en diferentes tipos de diagramas. En general, los diagramas UML describen los límites, la estructura y el comportamiento del sistema y los objetos que contiene.
UML no es un lenguaje de programación, pero existen herramientas que se pueden usar para generar código en diversos lenguajes usando los diagramas UML. UML guarda una relación directa con el análisis y el diseño orientados a objetos.
Diagrama de Clases
Volver Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema. Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en categorías. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y acciones similares. Un ejemplo puede ser la clase “Aviones” que tiene atributos como el “modelo de avión”, “la cantidad de motores”, “la velocidad de crucero” y “la capacidad de carga útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran: “acelerar”, “elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”. Un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en tres áreas. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que representan las asociaciones o maneras en que las clases se relacionan entre si. Clase Abstracta Las clases se representan con rectángulos divididos en tres áreas: la superior contiene el nombre de la clase, la central contiene los atributos y la inferior las acciones. Clase Aviones En el área superior figura el nombre de la clase que utilizamos como ejemplo, en la central están sus atributos y en la inferior las acciones que ella realiza. Note que las acciones llevan paréntesis al final del nombre dado que las mismas son funciones y por lo tanto devuelven un valor. Nombre de Clase atributo: Tipo / atributo Derivado operación( ) Aviones modelo de avión cantidad de motores velocidad de crucero carga útil acelerar ( ) elevarse ( ) girar ( ) descender ( ) desacelerar ( ) Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Asociaciones Las asociaciones son las que representan a las relaciones estáticas entre las clases. El nombre de la asociación va por sobre o por debajo de la línea que la representa. Una flecha rellena indica la dirección de la relación. Los roles se ubican cerca del final de una asociación. Los roles representan la manera en que dos clases se ven entre ellas. No es común el colocar ambos nombres, el de la asociación y el de los roles a la vez. Cuando una asociación es calificada, el símbolo correspondiente se coloca al final de la asociación, contra la clase que hace de calificador. Multiplicidad Las notaciones utilizadas para señalar la multiplicidad se colocan cerca del final de una asociación. Estos símbolos indican el número de instancias de una clase vinculadas a una de las instancias de la otra clase. Por ejemplo, una empresa puede tener uno o más empleados, pero cada empleado trabaja para una sola empresa solamente. Asociación Tripartita 


Diagrama de Objetos 
Volver Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases. Nombre de los objetos Cada objeto es representado como un rectángulo, que contiene el nombre del objeto y su clase subrayadas y separadas por dos puntos. Atributos Como con las clases, los atributos se listan en un área inferior. Sin embargo , los atributos de los objetos deben tener un valor asignado. Nombre Objeto : Clase Atributo tipo = ´Valor´ Atributo tipo = ´Valor´ 

Diagrama de Casos de Uso
Volver Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios. Sistema El rectángulo representa los límites del sistema que contiene los casos de uso. Los actores se ubican fuera de los límites del sistema. Casos de Uso Se representan con óvalos. La etiqueta en el óvalo indica la función del sistema. Actores Los actores son los usuarios de un sistema. 
Diagrama de Estados 
Volver En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura esa pequeña realidad. Estado El estado representa situaciones durante la vida de un objeto. Se representa con un rectángulo que tiene sus esquinas redondeadas. Transición Una flecha representa el pasaje entre diferentes estados de un objeto. Se etiqueta con el evento que lo provoca y con la acción resultante. Estado Inicial Estado Final

Diagrama de Secuencias
Volver Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos. Rol de la Clase El rol de la clase describe la manera en que un objeto se va a comportar en el contexto. No se listan los atributos del objeto. Activación Los cuadros de activación representan el tiempo que un objeto necesita para completar una tarea. Objeto : Clase Activaciones Objeto:Clases Objeto:Clases Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Mensajes Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objetos. Las medias flechas representan mensajes asincrónicos. Los mensajes asincrónicos son enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del receptor para continuar con sus tareas. . Líneas de Vida Las líneas de vida son verticales y en línea de puntos, ellas indican la presencia del objeto durante el tiempo. Mensajes Objeto:Clases Objeto:Clases Flecha Tipo de mensaje Simple Sincrónico Asincrónico Time out Rechazado Líneas de Vida Objeto:Clase Objeto:Clase Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Destrucción de Objetos Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una flecha etiquetada "<>" que apunta a una X. Loops Una repetición o loop en un diagrama de secuencias, es representado como un rectángulo. La condición para abandonar el loop se coloca en la parte inferior entre corchetes [ ].

Diagrama de Actividades
Volver Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema. Típicamente, los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una operación. Estados de Acción Los estados de acción representan las acciones no interrumpidas de los objetos. Flujo de la Acción Los flujos de acción, representados con flechas, ilustran las relaciones entre los estados de acción. Flujo de Objetos El flujo de objetos se refiere a la creación y modificación de objetos por parte de actividades. Una flecha de flujo de objeto, desde una acción a un objeto, significa que la acción está creando o influyendo sobre dicho objeto. Una flecha de flujo de objeto, desde un objeto a una acción, indica que el estado de acción utiliza dicho objeto. Actividad Actividad Actividad Actividad Nombre Objeto : Clase Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Estado Inicial Estado inicial de un estado de acción. Final State Estado final de un estado de acción. Ramificación Un rombo representa una decisión con caminos alternativos. Las salidas alternativas deben estar etiquetadas con una condición. Sincronización Una barra de sincronización ayuda a ilustrar la ocurrencia de transiciones paralelas, así quedan representadas las acciones concurrentes. Actividad Actividad Actividad [Condición 2] [Condición 1] Actividad Actividad Actividad Actividad Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Marcos de Responsabilidad Los marcos de responsabilidad agrupan a las actividades relacionadas en una misma columna. 


Diagrama de Colaboraciones
 Volver El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos en términos de mensajes secuenciados. Los diagramas de colaboración representan una combinación de información tomada de los diagramas de clases, de secuencias y de casos de uso, describiendo el comportamiento, tanto de la estructura estática, como de la estructura dinámica de un sistema. Rol de la Clase El rol de la clase describe cómo se comporta un objeto. Los atributos del objeto no se listan. Rol de las Asociaciones Los roles de asociación describen cómo se va a comportar una asociación en una situación particular. Se usan líneas simple etiquetadas con un estereotipo*. (ver al final del documento) Mensajes Contrariamente a los diagramas de secuencias, los diagramas de colaboración no tienen una manera explícita para denotar el tiempo, por lo que entonces numeran a los mensajes en orden de ejecución. La numeración puede anidarse; por ejemplo, para mensajes anidados al mensaje número 1: 1.1, 1.2, 1.3, etc. . La condición para un mensaje se suele colocar entre corchetes. Para indicar un loop se usa * después de la numeración. Objeto : Clase 1.4 [condición] nombre del mensaje 1.4 * [loop] nombre del mensaje Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Ejemplo de Diagrama de Colaboración Este ejemplo agrega un velocímetro al conjunto de clases que constituyen a un “Avión”. Al alcanzar una cierta velocidad el velocímetro indicará al timón que debe elevarse y al tren de aterrizaje que debe retraerse. 

Diagrama de Componentes
Volver Un diagrama de componentes describe la organización de los componentes físicos de un sistema. Componente Un componente es un bloque de construcción física del sistema. Interfase Una interfase describe a un grupo de operaciones usada o creada por componentes. Dependencias Las dependencias entre componentes se grafican usando flechas de puntos. Componente componente componente componente Dependencia Cátedra de Proyecto Diagrama.

Diagrama de Distribución
Volver El diagrama de distribución UML muestra la arquitectura física de un sistema informático. Puede representar a los equipos y a los dispositivos, y también mostrar sus interconexiones y el software que se encontrará en cada máquina. Nodo Un nodo es un recurso físico capaz de ejecutar componentes de código. . (Procesador) Asociación La asociación se refiere a la conexión física entre los nodos, como por ejemplo Ethernet. Componentes y Nodos “Procesador” Nombre Nodo Nodo Nodo Componente 1 Componente 2 Cátedra de Proyecto Dia

Otras características 
Volver Paquetes Volver En algunas ocasiones se encontrará con la necesidad de organizar los elementos de un diagrama en un grupo. Tal vez quiera mostrar que ciertas clases o componentes son parte de un subsistema en particular. Para ello, se pueden agrupar en un paquete, que se representa por una carpeta tabular. Notas Volver Es frecuente que alguna parte del diagrama no presente una clara explicación del porqué está allí o la manera en que trabaja. Cuando éste sea el caso, la nota UML será útil. La nota tiene una esquina doblada y se adjunta al elemento del diagrama conectándolo mediante una línea punteada. Clase 1 Clase 2 Clase 3 Paquete 1 Clase 1 Texto explicativo respecto a la Clase 1 Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Estereotipos* Volver Algunos sistemas requieren de elementos hechos a medida que no se encuentran en el UML. Para ello, los estereotipos o clisés le permiten tomar elementos propios del UML y convertirlos en otros que se ajusten a las necesidades. Se representan como un nombre entre dos pares de paréntesis angulares. <>