#include <iostream>
#include <windows.h>
int w;
float a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,o,p;
using namespace std;
int main ()
{
cout<<"Que area desea sacar\n";
cout<<"Triangulo (1)\n";
cout<<"Circulo (2)\n";
cout<<"Cuadrado (3)\n";
cout<<"Rectangulo (4)\n";
cout<<"Cilindro (5)\n";
cout<<"Cubo (6)\n";
cout<<"salir (7)\n";
cin>>a;
switch (w)
{
case 1:
cout<<"ingrese la base\n";
cin>>a;
cout<<"ingrese la altura\n";
cin>>b;
c=(a*b)/2;
cout<<"Resultado:"<<c<<endl;
break;
case 2:
cout<<"ingrese el radio\n";
cin>>d;
e=d*d;
f=e*3.1416;
cout<<"Resultado:"<<f<<endl;
break;
case 3:
cout<<"ingrese un lado\n";
cin>>g;
h=g*g;
cout<<"Resultado:"<<h<<endl;
break;
case 4:
cout<<"ingrese la base\n";
cin>>i;
cout<<"ingrese la altura\n";
cin>>j;
k=i*j;
cout<<"Resultado:"<<k<<endl;
break;
case 5:
cout<<"ingrese el radio\n";
cin>>l;
cout<<"ingrese la altura\n";
cin>>m;
n=l*l;
o=
cout<<"Resultado:"<<k<<endl;
break;
}
system ("pause");
}
lunes, 11 de marzo de 2019
Programa 3: Nivel de estudios
#include <iostream>
#include <windows.h>
int a,b,c,d;
using namespace std;
int main ()
{
cout<<"que edad tienes\n";
cin>>a;
if (a>=1 && a<=2){
cout<<"tu nivel es guarderia\n";
}
if (a>=3 && a<=5){
cout<<"tu nivel es kinder\n";
}
if (a>=6 && a<=9){
cout<<"tu nivel es escuela\n";
}
if (a>=10 && a<=15){
cout<<"tu nivel es secundaria\n";
}
if (a>=16 && a<=19){
cout<<"tu nivel es preparatoria\n";
}
if (a>=20 && a<=25){
cout<<"tu nivel es universidad\n";
}
system("pause");
}
#include <windows.h>
int a,b,c,d;
using namespace std;
int main ()
{
cout<<"que edad tienes\n";
cin>>a;
if (a>=1 && a<=2){
cout<<"tu nivel es guarderia\n";
}
if (a>=3 && a<=5){
cout<<"tu nivel es kinder\n";
}
if (a>=6 && a<=9){
cout<<"tu nivel es escuela\n";
}
if (a>=10 && a<=15){
cout<<"tu nivel es secundaria\n";
}
if (a>=16 && a<=19){
cout<<"tu nivel es preparatoria\n";
}
if (a>=20 && a<=25){
cout<<"tu nivel es universidad\n";
}
system("pause");
}
Programa 2: Numero mayor a menor
#include <iostream>
#include <windows.h>
int a,b,c,d;
using namespace std;
int main ()
{
cout<<"ingrese numero uno\n";
cin>>a;
cout<<"ingrese numero uno\n";
cin>>b;
if (a>b)
{
cout<<"el numero es mayor\n"<<a<<endl;
cout<<"el numero es menor\n"<<b<<endl;
}
if (a<b)
{
cout<<"el numero dos es mayor\n"<<b<<endl;
cout<<"el numero uno es menor\n"<<a<<endl;
}
else if (a==b)
{
cout<<"los dos numeros son iguales\n";
}
system ("pause");
}
Programa 1: Suma de dos numeros
#include <iostream>
#include <windows.h>
int a,b,c,d;
using namespace std;
int main ()
{
cout<<"ingrese el primer numero\n";
cin>>a;
cout<<"ingrese el segundo numero\n";
cin>>b;
c=a+b;
cout<<"resultado:"<<c<<endl;
system ("pause");
}
martes, 5 de marzo de 2019
Diagramas UML
¿Que son los diagramas uml?
¿Qué es UML?
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar un lenguaje de modelado visual común y semántica y sintácticamente rico para la arquitectura, el diseño y la implementación de sistemas de software complejos, tanto en estructura como en comportamiento. UML tiene aplicaciones más allá del desarrollo de software, p. ej., en el flujo de procesos en la fabricación.
Es comparable a los planos usados en otros campos y consiste en diferentes tipos de diagramas. En general, los diagramas UML describen los límites, la estructura y el comportamiento del sistema y los objetos que contiene.
UML no es un lenguaje de programación, pero existen herramientas que se pueden usar para generar código en diversos lenguajes usando los diagramas UML. UML guarda una relación directa con el análisis y el diseño orientados a objetos.
Diagrama de Clases
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Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema.
Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en
categorías. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen
atributos (propiedades) y acciones similares. Un ejemplo puede ser la
clase “Aviones” que tiene atributos como el “modelo de avión”, “la
cantidad de motores”, “la velocidad de crucero” y “la capacidad de carga
útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran:
“acelerar”, “elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”.
Un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en
tres áreas. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos
de este tipo conectados por líneas que representan las asociaciones o
maneras en que las clases se relacionan entre si.
Clase Abstracta
Las clases se representan con rectángulos
divididos en tres áreas: la superior
contiene el nombre de la clase, la central
contiene los atributos y la inferior las
acciones.
Clase Aviones
En el área superior figura el nombre
de la clase que utilizamos como ejemplo,
en la central están sus atributos y en
la inferior las acciones que ella realiza.
Note que las acciones llevan paréntesis al
final del nombre dado que las mismas
son funciones y por lo tanto devuelven un
valor.
Nombre de Clase
atributo: Tipo
/ atributo Derivado
operación( )
Aviones
modelo de avión
cantidad de motores
velocidad de crucero
carga útil
acelerar ( )
elevarse ( )
girar ( )
descender ( )
desacelerar ( )
Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Asociaciones
Las asociaciones son las que representan
a las relaciones estáticas entre las clases.
El nombre de la asociación va por sobre o
por debajo de la línea que la representa.
Una flecha rellena indica la dirección de la
relación. Los roles se ubican cerca del
final de una asociación. Los roles
representan la manera en que dos clases
se ven entre ellas. No es común el
colocar ambos nombres, el de la
asociación y el de los roles a la vez.
Cuando una asociación es calificada, el
símbolo correspondiente se coloca al final
de la asociación, contra la clase que hace
de calificador.
Multiplicidad
Las notaciones utilizadas para señalar la
multiplicidad se colocan cerca del final de
una asociación. Estos símbolos indican el
número de instancias de una clase
vinculadas a una de las instancias de la
otra clase. Por ejemplo, una empresa
puede tener uno o más empleados, pero
cada empleado trabaja para una sola
empresa solamente.
Asociación Tripartita
Diagrama de Objetos
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Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un
objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede
ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de
objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento
particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases.
Nombre de los objetos
Cada objeto es representado como un
rectángulo, que contiene el nombre del objeto y
su clase subrayadas y separadas por dos
puntos.
Atributos
Como con las clases, los atributos se listan en
un área inferior. Sin embargo , los atributos de
los objetos deben tener un valor asignado.
Nombre Objeto : Clase
Atributo tipo = ´Valor´
Atributo tipo = ´Valor´
Diagrama de Casos de Uso
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Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el
punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una
técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema,
justamente desde el punto de vista del usuario.
Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema
usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o
funciones provistas por el sistema para sus usuarios.
Sistema
El rectángulo representa los límites del
sistema que contiene los casos de uso.
Los actores se ubican fuera de los límites
del sistema.
Casos de Uso
Se representan con óvalos. La etiqueta
en el óvalo indica la función del sistema.
Actores
Los actores son los usuarios de un
sistema.
Diagrama de Estados
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En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la
luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la
persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura
esa pequeña realidad.
Estado
El estado representa situaciones durante
la vida de un objeto. Se representa con
un rectángulo que tiene sus esquinas
redondeadas.
Transición
Una flecha representa el pasaje entre
diferentes estados de un objeto. Se
etiqueta con el evento que lo provoca y
con la acción resultante.
Estado Inicial
Estado Final
Diagrama de Secuencias
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Los diagramas de clases y los de objetos representan información
estática. No obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan
entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de
secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en
tiempos.
Rol de la Clase
El rol de la clase describe la manera en que
un objeto se va a comportar en el contexto.
No se listan los atributos del objeto.
Activación
Los cuadros de activación representan el
tiempo que un objeto necesita para
completar una tarea.
Objeto : Clase
Activaciones
Objeto:Clases Objeto:Clases
Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Mensajes
Los mensajes son flechas que representan
comunicaciones entre objetos. Las medias
flechas representan mensajes asincrónicos.
Los mensajes asincrónicos son enviados
desde un objeto que no va a esperar una
respuesta del receptor para continuar con
sus tareas. .
Líneas de Vida
Las líneas de vida son verticales y en línea
de puntos, ellas indican la presencia del
objeto durante el tiempo.
Mensajes
Objeto:Clases Objeto:Clases
Flecha Tipo de mensaje
Simple
Sincrónico
Asincrónico
Time out
Rechazado
Líneas de Vida
Objeto:Clase Objeto:Clase
Cátedra de Proyecto Diagramas del UML
Destrucción de Objetos
Los objetos pueden ser eliminados
tempranamente usando una flecha
etiquetada "<>" que apunta a
una X.
Loops
Una repetición o loop en un diagrama de
secuencias, es representado como un
rectángulo. La condición para abandonar el
loop se coloca en la parte inferior entre
corchetes [ ].
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